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miércoles, 12 de julio de 2017

Relatos de Hénder - ANEXO


Con este índice se da por terminada, aunque nunca se sabe, esta serie de aventuras y magia . A nuestros protagonistas les hemos dejado en su pueblo y es posible que se dediquen a descansar y disfrutar de la vida pacífica, que buena falta les hace.


 Aquí tenemos un índice de términos topográficos, fauna, flora, nombres... que aparecen a lo largo de estos Relatos y que espero que sean útiles para conocer mejor los lugares y el entorno por el que viajaron Fan y Merto.



ÍNDICE

Abejano 
Insecto polinizador, el más abundante de todos los existentes en las Tierras Altas. Está protegido y además se cría porque produce miel.
Abismo insondable 
Un abismo tan profundo que no se ve el fondo desde las Tierras Altas o Tetrápolis, desde El Continente es llamado el Muro del Fin del Mundo
Administrador 
En el Poblado es el funcionario delegado que, en nombre del Rey de Quater, gestiona la cesión de trabajadores penados e impone las cuotas a abonar por los empleadores.
Alandia 
Reino situado al Norte del Continente Único. Limita al Norte con tierras inexploradas hasta el llamado Muro del Fin del Mundo, al sur con Pascia, al Este con el Mar del Alba y al Oeste con el desierto de Oms. Famosa por sus Jardines y por la producción de frutas y flores de todas las especies.
Alandis la Bella 
En el Continente, lugar de origen de los Hurim, según sus leyendas. Se supone que fue lo que ahora es Alandia
Alkalá 
Comerciante de Sirtis que les hizo de guía y les acogió en su casa
Alzemú 
Animal de tiro de las Tierras Altas o Tetrápolis. Es una especie de bóvido de gran tamaño. Se usa también para la producción de leche.
Amargaria 
Hierba silvestre de las Tierras Altas y no comestible, de hojas de un sabor fuertemente amargo. Se usa en la elaboración de un medicamento para ciertas molestias estomacales.
Andrea 
Redera de Puerto Fin que hiló la seda de Zafiro. Amiga de Fan y Merto y que les presentó al Capitán John Rumboincierto.
Anilla 
Moneda de curso corriente, aparte del trueque, en la Tetrápolis. Son unas anillas metálicas que se pueden entrelazar formando una cadena.
Apicua 
Verdura de hoja que se cultiva en las Tierras Altas para ensaladas o caldos. Lo que más se usa son sus tallos porque tienen un intenso aroma muy apreciado. Las hojas dan un toque especial a las ensaladas.
Aplo 
Árbol frutal muy común en el Continente, aunque en Alandia los cuidan especialmente y han conseguido variedades de frutos rojos, verdes y amarillos. Parecido a los primitivos y rústicos manzanos silvestres
Árbol de Azúcar 
Árbol que se cultiva en Alandia para sus mermeladas y confituras. Se usa su savia. También se halla creciendo espontáneamente por todo el Continente, pero es una variedad más rústica.
Artifax 
Mago terrible y poderoso que luchó por Hénder en las Guerras Mágicas; pero luego, disconforme con el pago, encantó al reino petrificándolo.
Aste 
Pequeño pueblo al Norte de Pascia. Comercia con la Capital con sus productos agrícolas, ganaderos y de forja. Lugar de donde son nuestros protagonistas Fan y Merto
Atalaya 
Árbol de gran altura, el más alto conocido en las Tierras Altas. Se usa especialmente en la construcción, para vigas de gran tamaño, pero también en ebanistería.
Axen 
Jefe de los Termens en la Ciudad de Roca Viva
Bagro 
Roedor rechoncho y lampiño muy abundante en el Continente y más en las Montañas Brumosas. Se alimenta de la corteza de los árboles.
Balsas de Barro 
Balsas fangosas en las que los reclusos de Quater preparan la arcilla para alfarería. debe quedar muy fina y sin grumos por lo que chapotean horas y horas con los pies en el fango hasta que adquiere la consistencia adecuada. Es un trabajo extenuante.
Begonia III 
Madre de Mirto II rey de Alandia
Berth 
Alfarero de Quater que recogió y ocultó a Marcel en su huida de la prisión del Poblado
Bigre 
Ave rapaz, la única de las Tierras Altas. Es diurna y capaz de cargar con un cordero pequeño y llevarlo a su nido en los roquedos más altos y aislados.
Blader 
Responsable de la instalación experimental de trasiego de agua y pesca sobre el Mar Profundo (Mar del Alba), en Quater
Bleria II 
Reina consorte con Bluerico de Quater y de la misma constitución física que su esposo. También va en silla de ruedas.
Bluerico VI 
Rey de Quater. Persona de gran corpulencia que le impide moverse por si mismo y deben ayudarle a cambiar de asiento y transportarlo en un sillón con ruedas. Duerme largas siestas. Preocupado por el bienestar de sus súbditos pero hay funcionarios que abusan.
Búfalo de la Estepa 
Animal de tiro en el Continente. Es una especie de bóvido de gran tamaño, dotados de una resistencia especial para atravesar el Desierto de Oms entre Alandia y Sirtis. Se alimentan de cualquier resto vegetal por seco que esté y pueden aguantar días sin beber. Se usa también en otros lugares como en Alandia y Cipán para arrastrar pesadas carretas.
Caballero de la Flor de Lis 
Condecoración y orden caballeresca de Alandia, el más importante galardón que puede conceder el Rey
Cabaña del Mago 
Casita del mago en las Montañas Brumosas, sometida al hechizo que volvía de nuevo en piedras a los animales o plantas encantados.
Capa de seda 
Extraordinaria capa obsequiada a Fan en Los Telares en agradecimiento por librarles del gusano. Hace invisible y abriga. Además permite ver desde dentro de ella.
Capitán John 
Capitán del barco El Hipocampo, también apodado Rumboincierto
Capitán Takuma 
Capitán del barco Sol de Retirada
Carpión 
Pez de las Tierra altas, de buen tamaño y muy apreciado. Se cría en el Río Claro de Dwonder y Hénder y en algunos otros arroyos
Casa Comunal 
En Serah, es el local social, sala de reuniones, y otros servicios comunes. Además está el despacho del Conductor, en este caso Halmir.
Cinguo 
Especie de roedor nocturno del Continente, muy lento y pesado pero muy hábil excavando sus madrigueras hasta en la dura roca. Su carne es muy apreciada porque, además de ser muy nutritiva y sin apenas grasa, salvo el tocino que envuelve la tripa y que también es muy apreciado, se alimenta preferentemente de plantas aromáticas por lo que tiene un sabor exquisito
Cipán 
Isla en el Océano del anochecer y muy cerca de la costa del Continente Único, frente a Los Telares de Cipán. Su Capital es una ciudad gigantesca y muy populosa en donde reside el Emperador
Cocina Comunal 
Local en el que se guisa para todo el pueblo de Serah. No hay propiedades individuales, todo es de la comunidad.
Col 
Tercera piedra encantada de la corona de Hénder en forma de col gigantesca por el malvado y poderoso mago
Colicorto 
Ave de las Tierras Altas, de tamaño pequeño que vive en pareja, construye sus nidos en los umbros preferentemente y tiene polladas de unos cinco huevos. Granívoro
Corona de Hénder 
Corona de Melanio XXII, Rey de Hénder encantada juntamente con Saturia por Góntar con el intento de romper el hechizo de su maestro Artifax
Cuculla 
En las Tierras Altas se cultiva esta planta rastrera de grandes hojas porque produce unos enormes frutos utilizados en guisos, cremas y también en lonchas para la brasa.
Cueva de las Respuestas 
En Mutts la cueva de los silencios se convirtió en Cueva de las Respuestas al romperse el hechizo de las piedras. Luego daba respuesta a todas las consultas y había cola para consultarle todo.
Cueva de los Silencios 
Cueva de Mutts en la que no se propagan los sonidos, el silencio es total y absoluto. Pero que a lo largo del tiempo sufre extrañas transformaciones.
Desierto de Oms 
En el Continente, es un desierto que se extiende al oeste de Alandia y lo atraviesan las caravanas que llegan de Sirtis
Desierto de Tetrápolis 
Gran desierto en el centro de las Tierras Altas y rodeado por los cuatro reinos de la Tetrápolis. En su centro se halla el oasis de Serah
Diamante 
Una piedra de la Corona de Hénder transformada en oveja, antes llamada Lunar
Drufa 
Arbusto trepador de las Tierras Altas, que produce unas bayas de color azul comestibles y de las que también hacen licor y postres. Es el único fruto conocido y explotado en las Tierras Altas, se halla silvestre pero también se cultiva.
Dwonder 
Uno de los cuatro reinos de la Tetrápolis. Limita al norte con Trifer, al sur con Hénder, al este con el Desierto de Tetrápolis y al oeste con el Abismo Insondable sobre el Océano del Anochecer. Además de la agricultura de subsistencia, su producción más importante es la ganadería ovina y sus productos: carne, fiambres, embutidos, quesos, lana y cueros en forma de tejidos, alfombras, tapices, calzado y pasamanería. Es una sociedad matriarcal. También es individualista, es decir algo caótica. Sus habitantes son de color rojo.
El Caballo
Islote en el Mar del Alba, situado cerca de la costa de Puerto Fin
El Hipocampo 
Barco que hace la travesía por los dos mares, transportando mercancías entre los embarcaderos de Alandia, No tan Lejano y Puerto Fin
Emperador 
El supremo y divino gobernante de la Isla Imperial de Cipán. En este tiempo reina el llamado Lichoang V
Enredadera 
Planta que se usa en Alandia para el fuego porque allí no talan árboles. Crece muy rápidamente de una semilla y con una sola planta da para cortar gran cantidad de leña. A Fan le fue providencial para escalar el Muro. Además sus grandes hojas son comestibles.
Esmeralda 
Una piedra de la Corona de Hénder transformada en col gigante
Estrecho de la Seda 
Franja del Océano del Anochecer que separa la Isla de Cipán y el Continente y en el que desemboca el Río Calmo. Lo atraviesan los barcos que unen el Puerto de Cipán y Los Telares
Fan
Protagonista de estas aventuras, pastor y artesano del queso que produce los mejores de Pascia y del Continente, cuyo nombre completo es Fantasik
Fantasik 
Protagonista de estas aventuras, pastor y artesano del queso que produce los mejores de Pascia y del Continente, también conocido como Fan
Flamia 
Primera luna y la mayor de las dos en las Tierras Altas. En el Continente Único se la conoce como Sattel
Fuente de las Ranas 
Manantial en lo alto del Muro cerca de donde creció la enredadera que permitió a Fan trepar.
Gibraín 
Poeta y filósofo de Sirtis
Góntar 
Mago de Hénder y alumno de Artifax el malvado mago. Tuvo que encantar la Corona de Hénder para que alguien recuperara las piedras y la llevara a las Tierras Altas a fin de poder deshacer el hechizo de su maestro y desencantar al reino.
Gran Lago 
Lago del Continente que se alimenta de los arroyos de la vertiente occidental de las Montañas Brumosas y da lugar a los ríos Far y Calmo
Gran Selva 
Inmensa selva al norte de Trifer. Inexplorada y que se regenera rápidamente. En su interior se halla la Ciudad de Roca Viva. También llamada Selva Interminable o Selva Impenetrable
Gredha 
En la alfarería del Poblado de Quater. Esposa de Berth. Siente no haber tenido hijos y le tomó cariño a Marcel
Guerras Mágicas 
Durante las Guerras entre los reinos de la Tetrápolis, Trifer inicia las Guerras Mágicas al no progresar la contienda con los otros reinos. Cada cual se buscó sus magos y continuó la lucha por medios mágicos hasta que los hurim pusieron fin a todo amenazando con talar las Palmas Reales.
Gusano 
Cuarta piedra encantada de la corona de Hénder en forma de gusano de seda gigantesco por el malvado y poderoso mago
Halder 
Nombre elegido por Fan en Dwonder para pasar inadvertidos
Halgor 
Nombre elegido por Fan para Merto en Dwonder para pasar inadvertidos
Halmir 
Jefe o conductor de la comunidad de los hurim en Serah de las Tierras Altas. El cargo es electivo pero siempre suelen elegirle a él por su buen hacer.
Hénder 
Reino de las Tierras Altas, por encima del Muro del Fin del Mundo. Sus habitantes son de color negro. Petrificado mediante un hechizo por el mago Artifax tras las Guerras Mágicas al quitarle la corona al rey. Aparte de la agricultura y ganadería de subsistencia, su producción principal es la metalurgia, forja y fundición de todo tipo, aunque también exportan algunos productos agrícolas.
Heria 
Esposa de Halmir, el Conductor de Serah y los Hurim
Hierrofuerza 
Piedra imán
Hormigas gigantes 
Hormigas guerreras y de gran tamaño, se hallan al norte del Continente cerca del Muro del Fin del Mundo
Hurim 
Habitantes de Serah en las Tierras Altas. Son de color blanco. Se supone son descendientes de Alandis la Bella según sus leyendas. Se encargan de: cuidar las Palmas Reales, cosechar sus frutos y distribuirlos, pero también hacen de intermediarios entre los reinos en el aspecto comercial.
Jardines Reales 
Famosos jardines de la Capital de Alandia del Continente. Son conocidos por la gran variedad de plantas y árboles, especialmente por sus flores y sus frutos.
Joyas de la Corona 
Los cuatro mágicos compañeros de aventuras de Fan y Merto que fueron las cuatro piedras encantadas de la Corona de Hénder
Juego de las piedras 
Juego muy practicado en la Tetrápolis que se hace con piedras de colores y una cuadrícula.
Kaito 
Uno de los recolectores de hojas de morera para los gusanos de Los Telares que se hizo amigo de Fan
Lactaria 
Verdura de hoja de las Tierras altas que se cultiva exclusivamente para ensaladas. No tienen un sabor especial pero son muy nutritivas. Al romper las hojas exudan un líquido blanco parecido a la leche y de ahí su nombre. Las hay de hoja lisa y de hoja rizada.
Largo 
Medida de longitud, tanto en el Continente como en las Tierras Altas, equivalente al largo de un brazo extendido
Legua 
Medida de longitud igual a la distancia recorrida en una hora. Se usa tanto en el Continente como en las Tierras Altas
Lichoang V 
Actual Emperador reinante en la Isla Imperial de Cipán.
Licor de Sicuo 
Licor destilado en Serah de los sicuos, con efectos reanimantes y euforizantes
Lobo 
Segunda piedra encantada de la corona de Hénder en forma de lobo por el malvado y poderoso mago
Los Telares de Cipán 
Pequeño país independiente situado en la costa occidental del Continente y en la desembocadura del Río Calmo. Asociado comercialmente a Cipán. Se dedica exclusivamente a la cría de los gusanos de seda, el hilado y el tejido de la seda, que exporta a todas partes, pero especialmente a Cipán.
Lunar 
Extraña oveja aparecida de la nada y origen de todo esto. Es la primera de las piedras encantadas de la Corona de Hénder, que luego pasaría a llamarse Diamante. Tiene una mancha negra en la cabeza, lo mismo que el diamante de la Corona de la que es parte puesto que tiene una tara de carbono sin cristalizar.
Mar del Alba 
Inmenso océano que circunda el Continente Único. Se llama así en el Este, porque en el Oeste se le llama Océano del Anochecer
Mar Profundo 
Llámase así en las Tierras Altas al Mar del Alba, más concretamente en Quater.
Marcel 
Niño de Quater, huérfano y escapado de las balsas de barro y la prisión del Poblado. Tuvo la suerte de tropezarse con Fan y Merto y corrió aventuras con ellos.
Mariposa 
El gusano Zafiro llevó a cabo su metamorfosis y luego eclosionó. También se llamó Zafiro.
Melanio XXII 
Rey de Hénder que fue encantado por el mago Artifax al quitarle la corona
Merodeador Nocturno 
Depredador de la Selva Interminable que se alimenta de peces y ranas, tiene un sabor parecido al pescado pero con una carne más consistente. Lo más apreciado son las patas delanteras.
Merto 
Coprotagonista y compañero de aventuras de Fan. Se dedica a la forja y la cuchillería. Sus navajas, hachas, ... son las de mejor filo de todo los sitios conocidos.
Milcapas 
Planta hortícola de las Tierras altas. Se aprovecha el grueso bulbo subterráneo para guisos, pero en las ensaladas se suelen añadir sus verdes y lisas hojas finamente picadas que le aportan un punto de picante.
Mirto II 
Rey de Alandia. Un reino del Continente famoso por sus jardines y por sus frutas. Todos los reyes tienen nombres vegetales.
Mochila 
Llamada TodocabeNadapesa, es una sencilla mochila de lona capaz de contener un número infinito en volumen y peso, aunque no se nota. También tiene la peculiaridad de que dentro no hay tiempo ni espacio y todo se conserva tal como entró. Se la regaló Góntar a Fan es su primera visita a Hénder y él la había recibido de su maestro Artifax.
Montañas Bumosas 
Gran cadena montañosa del Continente que se halla entre Pascia y No Tan Lejano. Discurren de Norte a Sur entre el cauce del Río Far y el Mar del Alba. Los arroyos que originan alimentan el Gran Lago y el Río Far
Montes de Pizarra 
Cadena montañosa Continental, a medio camino entre Alandia y el Muro del Fin del Mundo. Su cima está cubierta de lascas de pizarra resbaladizas entre si, lo que las hace casi infranqueables.
Munie 
Segunda luna en el Continente Único, de menor tamaño que la primera. En las tierras altas se la conoce como Renia
Muro del Fin del Mundo 
Barrera infranqueable. Un enorme muro o acantilado en el que acaban las tierras conocidas del Continente de las tierras bajas. Desde arriba es llamado el Abismo Insondable
Mutts 
Pequeña aldea en el Continente, en las estribaciones del sur de las Montañas Brumosas, de pastores de ovejas y algo agrícola
Nasiano V 
Rey de No Tan Lejano, padre de Saturia y poseedor de una nariz muy prominente
Nefelia 
Planta acuática continental, de grandes hojas que se cría en las frías aguas de los arroyos de las Montañas Brumosas.
Niglo 
Carretero de Hénder que intentó comerciar con Dwonder y fue nombrado embajador. Inaugura en Hénder una tienda de productos de Dwonder y proyecta abrir en Dwonder un comercio al que llama Supertodo.
No Tan Lejano 
Reino al suroeste del Continente Único. Limita al Norte con el Gran Lago, el Río Calmo y Los Telares de Cipán, al Sur y al Oeste con el Océano del Anochecer y al Este con las Montañas Brumosas
Noctíulo 
Ave nocturna insectívora, aunque también caza pequeños roedores, de grandes ojos y volar silencioso. Se aloja en lo más alto de las torres o tejados, en rincones oscuros. Duerme de día.
Océano del Anochecer
Inmenso océano que circunda el Continente Único. Se llama así en el Oeste, porque en el Este se le llama Mar del Alba
Oyetú 
Así llamaban a Marcel en Quater los guardias o carceleros
Pájaro Martillo 
Ave robusta con la cabeza en forma de martillo y muy dura que golpea a sus presas con ella. Viven en un valle entre los Montes de Pizarra y el Muro del Fin del Mundo
Palmas Reales 
Grandes árboles del Oasis de Serah que producen el fruto del sicuo
Paloma de Agua 
Ave que vive cerca de las fuentes y duerme flotando en el agua como los patos, sus huevos son muy apreciados aunque no su carne porque es algo correosa.
Páramo gris 
Terreno semidesértico al sur y oeste de Alandia y al norte del cauce del Río Far.
Pascia 
Pequeño país situado al sureste del Continente Único. Limitaba al Norte con el Reino de Alandia, al Sur y al Este con el Mar del Alba y al Oeste con las Montañas Brumosas
Pascia 
Capital del país de Pascia situada más o menos en el centro del territorio.
Path Stingh 
Vecino de Aste experto en cultivar especies raras y silvestres
Perlino 
Ave pequeña de las Tierras Altas, gregaria, de color nacarado brillante. Va en grandes bandadas que evolucionan en bloque, adoptando sus formaciones caprichosas figuras. Son insectívoros
Pesquerías 
En Quater unas instalaciones de pesca talladas en las canteras del Abismo Profundo desde las que se accede con largos cables y cestas-red al Mar Profundo
Pino Enano 
Árbol de hoja perenne de las Tierras Altas, de bajo porte. Se usa en tonelería y a su alrededor se crían los "Sombreros de Gigante", unas setas comestibles de gran tamaño
Planta del desierto 
Semilla procedente de Alandia capaz de arraigar en el desierto. Produce una planta de color rojizo capaz de acabar con el trébol hechizado, pero había que ponerle barreras porque podría extenderse por todo el desierto.
Poblado 
En Quater, una especie de población improvisada como prisión en donde se distribuyen los penados a los distintos trabajos forzosos de alfarería, yeso, cal, tejeras, balsas de barro, ...
Puerto Fin 
Pequeño puerto pesquero del sur de Pascia, en el Continente Único
Quater 
Uno de los cuatro reinos de la Tetrápolis. Limita al norte y al oeste con Trifer y el Desierto de Tetrápolis, al sur con Hénder y al este con el Abismo Insondable sobre el Mar del Alba. Además de la agricultura de subsistencia su producción más importante es la de materiales de construcción: piedra, ladrillo, teja, cal, yeso,.. la alfarería en todas sus aplicaciones, la sal. Pero lo que está en auge últimamente es la pesca en el Mar del Alba (o Mar Profundo, como le llaman ellos) y su exportación en fresco y en salazón. Son muy innovadores y están experimentando nuevas técnicas de pesca. Sus habitantes son de color azul.
Radículo 
Es un vegetal de las Tierras Altas que se cultiva por sus abultados y ramificados troncos enterrados. Se emplea para guisos y cremas.
Rana 
Parecida a la de las Tierras Bajas. Es comestible y abunda en una fuente en lo más alto del Muro y justo donde creció la enredadera
Rana gigante de cola larga 
Anfibio de gran tamaño que se cría, como los tenácidos, en arroyos y estanques de aguas frías del Continente. Al contrario de las otras ranas no pierde su cola tras evolucionar desde renacuajo.
Rayo 
Macho dominante de los perros pastores de Fan
Reddis VI 
Antecesora de Reedha III que combatió activamente en las Guerras con los otros reinos por el fruto del sicuo. Hizo construir el palacio-castillo siguiendo sus propios planos y controlando con mano férrea a los constructores que habrían hecho cualquier chapuza.
Redmind 
Pastor de Dwonder, fabricante de quesos que se comunica con otros pastores mediante silbidos.
Reedha III 
Gobierna el reino de Dwonder desde su palacio-castillo edificado por su antepasada Reddis VI. Fan y Merto no la llegaron a conocer
Reedhal 
Esposa del granjero de Dwonder en cuyo granero durmieron. El nombre del granjero nunca lo supieron. Parecía que no tenía importancia.
Reethel 
Posadera de la Posada Nueva, hermana de la granjera Reedhal
Renia 
Segunda luna en las Tierras Altas. En el Continente Único se la conoce como Munie
Río Calmo 
Nace en el Gran Lago y, tras un corto recorrido, desemboca en el Océano del Anochecer, en Los Telares. Es aprovechada su energía para mover las ruedas de paletas que hacen funcionar la maquinaria de Los Telares.
Río Far 
Río que nace en el Gran Lago, recoge las aguas de otros arroyos procedentes de la vertiente oriental de las Montañas Brumosas y desemboca en el Mar del Alba, al sur de Alandia. Cuenta con dos puentes: Uno en el camino que une Alandia con el Gran Lago y otro en el camino entre Alandia y Pascia.
Río Tar 
Río que nace en los Montes de Pizarra y viene a desembocar, más al sur, en el Mar del Alba, muy cerca del embarcadero de Alandia
Roble X 
Padre de Mirto II, rey de Alandia
Roblo 
Chambelán del rey Bluerico que se encarga de todo mientras el rey duerme la siesta.
Roca Viva 
Ciudad pétrea en forma de pirámide truncada situada en la Selva Interminable. Descubierta por Fan. Allí habitan los Termens que tienen unas extrañas habilidades con la roca.
Roerroe 
Roedor de las Tierras Altas, especialmente en las tierras áridas de la Tetrápolis, se alimenta de las raíces tiernas de los árboles o arbustos.
Rosa XXIII 
Esposa de Mirto II, rey de Alandia
Rubí 
Una piedra de la Corona de Hénder transformada en lobo
Ruina Imborrable 
Cataclismo que dio lugar a la elevación de las Tierras Altas y al Abismo insondable.
Rumboincierto 
Apodo del Capitán John que comanda el barco El Hipocampo
Ruta de la Seda 
Larga avenida bordeada de moreras desde el Gran Lago hasta Los Telares. De ellas se alimentan los gusanos que se crían en Los Telares.
Saburo 
Uno de los recolectores de hojas de morera para los gusanos de Los Telares que se hizo amigo de Fan
Salad 
Delegado del rey Yellow de Trifer para las negociaciones con los termens de Roca Viva
Saltarenas 
Animal silvestre de mediano tamaño, de grandes y poderosas patas traseras que le sirven para dar largos saltos y se cría en el desierto. Se captura, aunque también se cría en cautividad, para su doma y adiestramiento. Se usa como cabalgadura aprovechando sus saltos y como tiro tras adiestrarlos para no saltar.
Sattel 
Primera luna en el Continente Único. En las tierras altas se la conoce como Flamia
Saturia 
Princesa encantada hija del rey Nasiano de No Tan Lejano, encantadora pero muy pesada, que tiene mucho que ver con los inicios de esta historia
Selva Impenetrable 
Inmensa selva al norte de Trifer. Inexplorada y que se regenera rápidamente. En su interior se halla la Ciudad de Roca Viva. También llamada Selva Interminable o Gran Selva
Serah 
Oasis en el Desierto de Tetrápolis en donde residen los Hurim. Habitantes de color blanco procedentes de Alandis la Bella. Posibles supervivientes del Gran Cataclismo que elevó las Tierras Altas. Se dedican al cuidado de las Palmas Reales, cosechan los sicuos, los distribuyen a los cuatro reinos y elaboran el licor de sicuo y el sicuor
Serválido 
Felino de buen tamaño, aunque se decía que estaba casi extinto en los reinos de las Tierras Altas. Es el único depredador terrestre importante en la Tetrápolis.
Sicuo 
Fruto de las Palmas Reales que es muy apreciado en los reinos de la Tetrápolis por ser adictivo. Dio lugar a largas guerras entre los reinos por la posesión del oasis, incluso Guerras Mágicas, pero los Hurim amenazaron con talarlas si no cesaban las hostilidades.
Sicuor 
Bebida ritual de los Hurim. La usa en ceremonias o situaciones especiales. Sirve para ver como espectador el tiempo pasado, presente y futuro, pero a mayor dosis se puede estar presente como en una bilocación e incluso interactuar.
Sirtis 
Ciudad Situada al norte de la costa del Océano del Anochecer. Es industriosa y comercial traficando con Alandia y Los Telares. Posee un puerto muy activo
Sol de Retirada 
Barco del Capitán Takuma que presta servicio entre Los Telares y el Puerto de Cipán
Sombrero de Gigante 
Seta comestible de la Selva Impenetrable o Interminable, de gran tamaño de ala ancha y pie corto cuya micorriza se asocia a los pinos enanos
Supertodo 
Tienda que pretende abrir Niglo en Dwonder en la que se podrá comprar, vender e intercambiar de todo.
Té de Roca 
Hierba favorita de la oveja Lunar, luego llamada Diamante. Se halla en el Continente y también en las Tierras Altas
Tenácido 
Crustáceo de agua dulce. Se halla en todos los ríos, especialmente de aguas frías, pero abunda más en el norte del Continente. De grandes pinzas y cola carnosa. Es muy apreciado.
Termens 
Habitantes de la Ciudad de Roca Viva, descubierta por Fan y Merto. De tez blanca y tamaño pequeño. Una civilización desconocida y con una tecnología especial en el uso de la roca fluida llamada Roca Viva.
Tetrápolis 
Cuatro ciudades-reino de las Tierras Altas que rodean el Desierto de Tetrápolis
Tiburón de arena 
Depredador del desierto que caza cualquier animal, especialmente saltarenas. Tiene el cuerpo fusiforme, la cabeza es semejante a un perro pero con el morro largo y ahusado. Se mueve o nada en las arenas mediante cuatro filas de aletas ondulantes. Su enemigo es el agua porque se disuelve en ella
Todmiro el Fundador 
Rey y Fundador del reino y Ciudad capital de Quater. Es muy venerado y tiene una gran estatua en el Museo de la Ciudad
TodocabeNadapesa 
Es una sencilla mochila de lona capaz de contener un número infinito en volumen y peso aunque no se nota. También tiene la peculiaridad de que dentro no hay tiempo ni espacio y todo se conserva tal como entró. Se le regaló Góntar a Fan es su primera visita a Hénder.
Tornasol 
Planta cultivada de las Tierras Altas, aunque también crece silvestre. Se usa para la extracción de un aceite de sus semillas y como pienso para los alzemús. De grandes flores amarillas que se orientan por un fototropismo positivo
Trébol hechizado 
Planta de trébol vulgar pero que a causa de las Guerras Mágicas mutó y sus raíces ahogaban a las de las Palmas Reales
Trifer 
Uno de los cuatro reinos de la Tetrápolis. Limita al norte con la Selva Interminable e inexplorada, al sur con el Desierto de Tetrápolis, al este con Quater y al oeste con Dwondwer. Además de la agricultura de subsistencia, su producción más importante es la fabricación de muebles, leña y carbón. Sus habitantes son de color amarillo.
Umbro 
Árbol de hoja perenne, tronco grueso y copa plana, achatada. Hace una gran sombra y se utiliza también para la brasa por su aroma.
Wowfer 
Especie de cánido parecido a una mezcla entre el perro y el extinto zorro del Continente
Yellow XXIII 
Gobierna el reino de Trifer desde su Palacio en la Capital, aunque no tiene reparos en viajar a las fortalezas fronterizas.
Zaf 
Nueva mariposa mágica producto de una puesta de Zafiro.
Zafiro 
Una piedra de la Corona de Hénder transformada en gusano gigante, que luego se metamorfoseó en mariposa del mismo nombre.



Y esta vez sí que no continuará el próximo Jueves. Me tomo vacaciones y espero volver con algo nuevo en Septiembre. 























































































































































































































































































































































miércoles, 5 de julio de 2017

RELATOS DE HÉNDER, Libro 16 (De las Tierras Altas al Continente) y FIN

Góntar consigue volar al Continente
y retira el hechizo de la cabaña.
Nuestros amigos también
se retiran


CAPÍTULO 17.- De las Tierras Altas al Continente


Ellos se quedaron allí, inquietos, sin saber qué estaba pasando ni por qué la urgente llamada a Góntar. ¿Qué nueva amenaza se cernía sobre Hénder? Siempre habían llegado en momentos de crisis.
Ya era tarde cuando regresó Góntar, pero se le veía muy relajado y eso les tranquilizó.
- ¿Qué ha pasado? - preguntó Fan
- Nada malo. No te preocupes. Este rey, que cada vez está más viejo, como yo, y cualquier novedad le sorprende y pide consejo. Resulta que ha llegado un carretero desde Dwonder trayendo unos productos desconocidos y no se atrevía a comerlos. Como no hay catador real, porque no hay peligro de que alguien le quiera envenenar, necesitaba el consejo de su mago. ¡Y resulta que se trataba de lo mismo que comimos el otro día!, esos fiambres de cordero. Ya le he tranquilizado y le he aconsejado que nombrara a ese joven embajador en Dwonder para fomentar el comercio y las relaciones entre ambos reinos.

- Pues lo va a tener complicado, aunque parece que tiene madera de negociador. Le deseo suerte… y… ¿No ha dicho nada de nosotros? - Preguntó Merto
- No ¿Qué relación podría tener con vosotros?

- Claro. Todavía no hemos llegado ahí en nuestro relato. Se trata de una simple relación de caminantes, pero no hay que preocuparse, parece que es de fiar y nos gustaría saludarlo – dijo Fan
- Pues si os parece iremos a visitarlo o lo hago venir. Sé dónde vive y ahora está montando una tienda con productos de Dwonder.
Y siguieron con su relato, llegando al momento en que tuvieron el encuentro nocturno en el camino de Dwonder, y entonces Góntar comprendió todo.
Al día siguiente, Góntar marchó temprano y regresó con aquel carretero. Al verse: Fan, Merto y él, se saludaron efusivamente.
- Parece que tu viaje a Dwonder resultó bien – dijo Fan
- Fantástico. Y gracias a vuestros consejos he logrado hacer un buen negocio. Sí que son raros esos dwonderianos, pero hay que saber negociar y aprovechar los puntos débiles del oponente. Su unión sería su fuerza, pero son individualistas y cada cual hace negocios por su cuenta, no saben a qué precios vende su vecino y eso es importante para hacerles rebajarlos. Unidos podrían conseguir mejores precios para ellos, pero su división me conviene. Como además no hay un lugar en donde comprar todo lo necesario en una sola visita, pienso montar una tienda en donde vender de todo, y no sólo queso, sino: telas, bordados, alfombras, cordelería, calzados, cueros, fiambres, cordero, verduras,... también productos de los otros reinos como: sal, pescado en salazón, muebles, cubiertos y cuchillería, …. En fin un SUPERTODO, un lugar y no cincuenta en donde hallar todo lo que se necesita en una casa. He pedido apoyo económico al rey y me va a ayudar en ese objetivo, así como en la tienda de productos de Dwonder que ya estoy preparando aquí.

- Eso creo que va a resultar revolucionario allí y hasta puede que sirva para que comiencen a cambiar de mentalidad. Me alegro mucho. Es bueno que existan gentes como tú, con iniciativa, ideas y empuje para romper barreras entre los reinos y entre las personas individualistas. En Dwonder no saben lo que les ha caído encima contigo – dijo Fan.
Rieron los cuatro y pasaron unas horas de charlas y proyectos, de relatos y sugerencias, de intercambio de ideas, hasta que Niglo, que así se llamaba aquel carretero, comerciante, emprendedor, embajador,… tuvo que marchar porque al siguiente día abría su nueva tienda.
Pasaron otros día en los que Góntar siguió mostrándoles todo lo que era de interés. Incluso les acompañó, aunque ya le costaba caminar largas distancias, a algunas aldeas que rodeaban la Ciudad, y en las que se sintieron casi como en su propio pueblo. Aldeas que se dedicaban especialmente a la agricultura y a las aves, como las granjas individuales de Dwonder, pero allí llevaban sus productos a la Capital, al mercado y vendían a mayoristas y minoristas. También les acompañó a las fundiciones y forjas de metales que Merto ya conocía y en las que pudo refrescar conocimientos y enseñar alguna técnica propia.
Pero los día y los temas de interés se iban agotando. Fan recordó lo que había visto en una de aquellas visiones del sicuor y pensó que había llegado el momento de hacerlas realidad, porque Góntar se veía cada vez más viejo y con menos aptitudes físicas. De modo que tuvo una conversación con Merto, de aquellas que solían tener antes de dormir.
- No sé cuantos años tiene ni cuanto suelen vivir los magos, pero creo que Góntar está envejeciendo.

- Sí. Tienes razón. Yo también lo he notado.

- Pues creo que deberíamos llevarlo a la cabaña para que retire el conjuro, antes de que sea demasiado tarde y no pueda hacerlo. Además pienso que le gustaría darse un paseo por allá abajo y recordar lo que conoció de joven.

- Yo pienso lo mismo. Además me pregunto cómo pudo bajar y subir entre estos dos mundos. Claro que la magia nunca la acabaré de entender.

- Mañana le podríamos plantear un vuelo con las mariposas que, lógicamente, haríamos él y yo. Porque la otra alternativa es que lo hagas tú o que le contemos nuestro secreto.

- No. De ningún modo. Si hay que volar lo haces tú, a mí no me líes, aunque pienso que deberíamos ir todos, sincerarnos y contarle el secreto de la mochila. A fin de cuentas es mágica y era suya.

-De acuerdo. Mañana le contamos todo y planificamos el viaje a la cabaña.
Fue a la mañana siguiente, durante el desayuno, cuando Fan le planteó el viaje.
- Me parece muy bien, pero ¿qué pasa con Merto y las otras Joyas?

- Pueden quedarse aquí hasta nuestro regreso o nos pueden acompañar.

- ¿Cómo? Sólo hay dos mariposas para dos viajeros.

- Está la mochila

- ¿La mochila? Sólo es para llevar cosas.

- Pues no. También se puede viajar en ella. Merto lo suele hacer porque se marea, y las joyas lo hacen muy a menudo y cada día están más jóvenes que yo. Porque ahí adentro no pasa el tiempo ¿No sabías eso?

- De ningún modo. Siempre pensé que era para las cosas. Había sido de Artifax y antes de su maestro, pero él nunca me dijo nada de esto que me cuentas.

- Pues además de para las cosas, es aconsejable muy especialmente para los comestibles, no pasa el tiempo y salen tal como entraron: calientes o fríos, húmedos o secos.
-Pues si es así, quiero verlo y viajar con todos. Así veremos si funciona mi contrahechizo con la cabaña.
De modo que, al día siguiente, Góntar pudo ver cómo las Joyas y Merto se introducían sin temor alguno en la mochila. Fan se puso el arnés, le ayudó a ajustarse el otro, las mariposas tomaron los cables y salieron volando a lo alto hasta que la casa quedó reducida a algo mínimo y la Ciudad a una mancha gris sobre la llanura cuadriculada de cultivos verdes y amarillos. Emprendieron vuelo hacia el sur. Contempló asombrado el final del Abismo desde aquella altura y el raudo descenso vertiginoso hasta unas montañas que atravesaban el Desierto de Oms, y se detuvieron allí para la comida de mediodía. Ellas se perdieron sobrevolando aquella montaña mientras los dos hacían una comida ligera. Les acompañaba Merto, al que Fan había hecho salir, pero él no tenía hambre ni sed.
Pasaron un rato largo, tras la comida, esperando el regreso de las mariposas. Merto volvió a su mundo atemporal e inmenso y el siguiente vuelo les llevó al margen del Río Far, en donde hicieron noche.
Desde allí podrían haber continuado a pie hasta la cabaña, pero Góntar no hubiera soportado la caminata, de modo que volvieron a volar hasta allí.
Las mariposas tuvieron la precaución de descender lejos de la cabaña, un extraño sentido les aconsejaba no acercarse demasiado. Fan sacó al resto de los viajeros de la mochila y, junto a Góntar, caminaron el último tramo.
El mago se adelantó, se quedó mirando aquella cabaña y, proyectando sus manos, pronunció unas palabras extrañas e ininteligibles. A continuación se volvió a Fan, Merto y las Joyas y les invitó a acercarse. Rubí fue el más decidido, se acercó a la puerta, los otros le seguían de cerca, pero él llegó el primero, la atravesó y no pasó nada.
Entraron todos tras él y se hallaron reunidos en el interior sin que nadie sufriera transformación alguna. El encantamiento ya había desaparecido.
Allí estaban, entre polvo y telarañas, agolpados en aquel pequeño espacio que fuera cocina, comedor y dormitorio a la vez. Un poco agobiante resultaba; y todos, salvo Esmeralda y las mariposas, respiraron profundamente, con alivio, al salir al exterior. El sol en el cenit les hizo regresar a la realidad no mágica del momento y sentir la necesidad de comer algo.
- ¿Y si entramos y preparamos algo en la chimenea? - dijo Merto
- No.- respondió Fan - No me apetece volver a entrar ahí.

- Pero si ya no hay magia en el interior – replicó Góntar.
- Ya lo sé, tienes razón, pero me deprime. Me trae recuerdos desagradables.
Y dirigiéndose a la Joyas añadió:
- ¿Qué os parecería comer en ese prado de enfrente, desde el que estuvimos vigilando a Góntar?, aunque seguro que la hierba que devoraron la oveja Lunar y el Gusano Gigante ya habrá crecido.
Nadie pronunció palabra, aulló, baló o hizo gesto alguno ni vegetal ni lepidopteriano, pero las Joyas (más una) se pusieron en camino hacia aquel prado que ahora estaba cubierto de hierba hasta la cintura.
Mientras Merto se afanaba buscando leña para encender fuego, Diamante se ocupó en dejar un amplio espacio libre de hierba, tan amplio como el que dejaron la última vez que estuvieron en él, y esta vez sin la ayuda del Gusano.
En la sobrehierba, porque mesa allí no había, Góntar expresó su deseo de ver, por última vez, los lugares que había visitado cuando, como mago en prácticas, vivía en aquellas tierras bajas al fondo del Abismo Insondable. Unas prácticas impuestas por su maestro Artifax para concederle el título oficial de mago, mientras él se ocupaba de combatir en las Guerras Mágicas.
- Estuve por aquí muchos años, en esta cabaña, visitando los reinos y países de aquí abajo y recorrí todo el Continente. Sé que ya soy viejo y que ya no podré verlos. Si estoy aquí ahora es gracias a vosotros y a las mariposas, porque físicamente ya no sería capaz ni de llegar desde aquí al puente del Río Far. Por eso quisiera que me ayudarais a revivir aquellos viejos tiempos, ahora que el viejo soy yo.

- Creo que nadie va a poner pegas a tus deseos. Si nosotros estamos también aquí, si hemos vivido tantas aventuras, visitado tantos países y conocido tantas gentes, ha sido gracias a ti, a tu encantamiento de las piedras y a esa mochila maravillosa que me regalaste generosamente la primera vez que subí allá arriba, y ya sabes lo útil que nos ha resultado. Aún tendrás que probar ese mundo infinito e intemporal de ahí adentro.

- ¡De ningún modo! ¿Y perderme todo lo mejor del viaje? Quiero verlo todo, recordarlo todo, disfrutarlo todo. Será la última vez y quiero que esos recuerdos me acompañen también en mi último viaje.

- También podrías pasar unos cuantos años dentro y salir para ver cómo han evolucionado las cosas y sin envejecer ni un día – dijo Merto
- En absoluto. No me gustaría volver para ver que mi mundo no es el mismo y que mis amigos ya no están o para encontrarme como un desconocido entre desconocidos.

- ¿Y no podrías retrasar el tiempo con magia? ¿Volver a rejuvenecer?

- Tampoco. La magia no funciona en beneficio propio. De ser eso posible ahora podríais estar hablando con Artifax, mi maestro, cosa que no os aconsejaría.

- Pues vayamos a recorrer todo lo que quieras – dijo Fan – Tú ordenas y las mariposas nos llevarán.

- El Gran Lago no está lejos. Porque me gustaría cruzarlo y acercarme a Los Telares.

- Sí. Está a un vuelo. ¿Vamos?

- Ya me sacaréis al llegar – dijo Merto mientras se recluía en la mochila, tras Rubí, Diamante y Esmeralda.
En el Gran Lago se embarcaron hasta la otra orilla en una canoa lo suficientemente grande para todos, claro que ese todos eran ellos dos, puesto que los demás iban en la mochila o lo cruzaron volando. El problema es que a Fan le tocó sudar con los remos mientras Góntar se encargaba de la barra del timón, pero a Fan no le importó y ya estaba entrenado.
Durante la travesía del lago tuvieron horas para hablar de todo pero, especialmente, Fan sacó a colación algo que le intrigaba.
- ¿Cómo fue que elegiste lo que elegiste para hechizar las piedras y a aquella Princesa? ¿Por qué precisamente en aquellos lugares? Es algo que siempre me he preguntado y no hallo la respuesta.

- ¿Como cuál?

- Ahora vamos a los Telares. ¿Por qué allí? ¿Por qué en Alandia, Aste, Mutts y No Tan Lejano?

- Porque tenía que ser en lugares dispersos por el Continente.

- Pues menos mal que no pensaste en Sirtis.

- Sí que pensé, pero no se me ocurrió nada. Me faltó inspiración. Pero todos los lugares tenían alguna razón. Lo que sucede es que ahora no sabría decirte qué me indujo a elegirlos. Fue un presentimiento, un pálpito, algo inexplicable y mágico.

- ¿Y los animales o plantas elegidos?
- Esos sí que tienen una razón menos mágica y más razonable. Tienen que ver con las piedras de la corona y sus colores. Tú también les has puesto los nombres de las piedras a cada uno y les van muy bien. Pero lo fundamental es que tenía que ser algo fácilmente reconocible para quien siguiera el hilo de la búsqueda, algo inconfundible. ¿Verdad que en ningún momento dudaste de cual era tu objetivo?.

- Por eso en el país de las moreras y los gusanos de seda elegiste el Gusano Gigante.

- Claro. Y en un jardín muy cuidado, de flores bellas y variadas, una col enorme sería de lo más llamativo.

-Y ¿Por qué una oveja y en Aste?

- Fue un poco al azar. Pero como lo primero que me encontré fue un rebaño de ovejas, todas muy blancas y cuidadas, te felicito por tu labor, siempre sería destacable una bien diferente; con una mancha negra, como la piedra que fue y con gustos extraños.

- Sí. Siempre fue un quebradero de cabeza su afición a las alturas, y por eso es posible que acabara siendo mi favorita. Pero… ¿lo del lobo?.
- No iba a poner en escena a otra oveja. Y en una aldea de pastores, un lobo llamaría la atención, además un lobo con gustos también algo extraños. Y había que ponerlo un poco difícil para comprobar el temple del elegido. Llevar un lobo con una oveja y una col con un gusano y una oveja no es capaz de hacerlo cualquiera si no es alguien especial.

- ¿Y la cueva?

- Ahí se me fue la mano. Y la cueva, una cueva simple, normal, vulgar, absorbió la magia de rebote y se produjo el silencio absoluto en su interior. La magia no es una ciencia exacta y tiene a veces extraños efectos.

- Pero no duró mucho. ¿Contaste con que luego se convertiría en un oráculo? ¿Una consejera?
- Algo de eso sí fue intencionado. Quería guiar al valiente que, resistiendo los encantos de la Princesa, el poder y la riqueza, recuperara la corona y la llevara hasta Hénder para poder desencantar el reino. De alguna manera debía saber del Muro del Fin del Mundo. Y ahí es donde la magia, o aquel mago inexperto que era yo, se hizo un lío y la cueva habló más de lo que debía y a quien no debía. Suerte que al desencantar las piedras de nuevo cesó el efecto y volvió a ser una cueva normal.

- Pues a los aldeanos de Mutts no les hizo mucha gracia, no fue una suerte para ellos.

- Mientras duró lo aprovecharon. Pero tienes razón. Aquello acabó resultando una desgracia porque anuló su voluntad e iniciativa.

- ¿Y la Princesa?
- Eso es otro cantar. Necesitaba algún mensajero para transmitir las pistas de las distintas piedras; pero que, además, incitara a seguir las pistas gracias a su atractivo. Eran cualidades que reunía Saturia. Pero yo no quería que el atractivo fuera tanto que hiciera fracasar la misión de llevar la corona a Hénder. Afortunadamente Saturia era, además, un tanto cargante y tan pesada que podía servir para mis planes y pensé que una buena lección no le iría nada mal. De haberte casado con ella y haber heredado el reino de No Tan Lejano, el que se habría quedado con dos palmos de narices habría sido yo y no Nasiano. Habría fallado mi plan y Hénder habría seguido hechizado para siempre.

- De modo que he sido un juguete en tus manos y he caído en tus hechizos. Pero ¿Pensaste que otra persona podría haber salvado a la col,  al lobo, o al gusano y así toda la cadena de la magia se habría desarrollado de otra manera?.
- No lo pensé porque ya sabía cómo iba a resultar todo. En la magia hay cosas que ni yo entiendo, pero que intuyo.
Ya en Los Telares llegaron hasta la mitad de la Ruta de la Seda con sus moreras en plena producción. No encontraron a Kaito y Saburo, aunque se cruzaron con muchos trabajadores recolectando hojas. Góntar se detuvo un rato mirando la fila de moreras perderse en la distancia, se dio la vuelta y regresaron a la orilla del lago.
Desde allí volaron hasta No Tan Lejano. Esta vez Fan no tuvo miedo de ser reconocido. Después de tanto tiempo desde su fugaz presencia en el Salón del Trono, era difícil que alguien le recordara, y menos aún en compañía de Merto y un anciano de gorro puntiagudo. Era una ciudad más pequeña que la capital de Pascia, aunque el castillo-palacio de Nasiano era mucho mayor y más suntuoso que el de ningún otro reino de los que habían conocido. Parecía que a Nasiano le gustaba, además de su regio apéndice nasal, todo a lo grande. Allí se enteraron de que la Princesa Saturia seguía soltera y, a instancias de Fan, procuraron abandonar rápidamente las inmediaciones, ponerse los arneses y volar hasta Mutts, por si acaso.
En Mutts todo era diferente. Aquella aldea había progresado mucho en poco tiempo. Los campos de cultivo se habían ampliado, desde las estribaciones de las Montañas Brumosas hasta la costa. Por las montañas se podían ver rebaños de ovejas, muchos más de los que Fan recordaba haber visto. Pero el cambio más importante era el de la posada. Ahora era una gran mansión con una gran puerta a los lados de la que hacían guardia dos personajes uniformados. La premonición de Fan se había convertido en realidad. Ahora no tenían una cueva que les aconsejara lo que tenían que hacer, pero tenían un gobernante que les ordenaba lo que tenían que pensar, y todo por no ser capaces de decidir por ellos mismos.
En ruta hacia Alandia volaron hasta Aste, pero descendieron en los pastos en donde se hallaba el rebaño y los perros de Fan. Allí dejaron salir a todas las Joyas y fue un reencuentro memorable con Rayo y los otros perros, con sus ovejas, tanto con ellos como ellos con Rubí y Diamante.
Pero llegó el momento de partir y fue duro despedirse de su rebaño. También fue, no difícil, sino imposible, conseguir que Rubí y Diamante volvieran a entrar en la mochila. Ellos ya habían regresado a su casa y no estaban dispuestos a marchar.
De modo que se despidieron y emprendieron el vuelo hacia Alandia, pero solo con Merto y Esmeralda en la mochila.
En Alandia procuraron pasar desapercibidos ocultando sus medallas de Caballeros de la Flor de Lis y manteniendo a Esmeralda a buen recaudo. Tres forasteros, uno de ellos un anciano, no llamaron mucho la atención, aunque el gorro puntiagudo de Góntar atraía las miradas de todos. Pero eso era bueno porque así no reparaban en Fan y Merto.
Acabaron volando hasta la fuente de las ranas y, desde allí, a Hénder, pero directamente a la casa de Góntar. Él se sentía agotado. Habían sido muchos días y muchas emociones y se encontraba feliz, pero aquello había agotado sus escasas fuerzas.
Estuvieron unos días con él hasta que le vieron bastante recuperado, pero debían partir. También ellos necesitaban una buena temporada de reposo tras tantas aventuras y tanto tiempo lejos de su casa. Allí les estaban esperando: Rubí y Diamante con sus perros, su rebaño y ¡Cómo no! sus paisanos. De modo que, tras la promesa de regresar algún día, se despidieron con pena de su amigo el mago.
En tres días ya se encontraban en los pastos del valle. Diamante, bajo la vigilancia de Rubí, no había conseguido convencer a los perros y al rebaño para subir a los pastos altos. Pero Fan se ocupó de trepar a lo más alto y cosechar un haz enorme de aquel té de roca que tanto le gustaba.
Pasaron aquella última noche en los pastos con el rebaño, bajo las estrellas, cosa que durante mucho tiempo no habían podido hacer y que, en adelante, tardarían en hacer.
Cuando llegaron a Aste se formó un gran alboroto, se corrió la voz y estaban todos allí. Había pasado tanto tiempo desde que partieron, que sus paisanos y amigos habían estado preocupados, se temían lo peor; pero, contra lo que había sucedido en otras ocasiones, nadie pensó en repartirse sus propiedades, y una pequeña luz de esperanza les había hecho pensar en que el día menos pensado regresarían con más aventuras que contar.
Y así sucedió, durante días y días, en aquellas animadas charlas vespertinas, cada uno con sus sillas en la calle, su botas y odres de vino de Puerto Fin y algunos quesos y fiambres que degustar.
Y hablando de fiambres, fueron muy apreciados los que Fan acabó preparando según el estilo de Dwonder, aunque alguien comentó que con cinguo en lugar de cordero estarían mejor.


¿Volverían a marchar en busca de aventuras?

¿Volverían a volar las mariposas hacia horizontes lejanos?

¿Volverían a ver a Góntar, a Halmir, a Marcel,…?

No se sabe, pero aún le quedaban a Fan ganas de consultar al sicuor sobre el futuro y aún quedaban tierras por explorar más allá de Roca Viva y de la Selva Interminable.
¿FIN?

Os recomiendo tomar un trago de sicuor si queréis saberlo.



Pero no ha acabado del todo, porque el próximo jueves tendremos un anexo con: topónimos, nombres, fauna, flora,...